wow魔兽世界10.0巨龙时代版本马上就要上线了,那么在新版本中守护德鲁伊怒气怎么获得,不知道小伙伴们清不清楚,下面就给大家带来魔兽世界10.0熊德怒气获取方法。
裂伤
施放裂伤获得10怒气,施放消耗淤血的裂伤获得14怒气。
裂伤基础CD为6秒,可被急速缩短,实际CD为6/(1+急速)秒。
丛林之魂
天赋说明。
选择该天赋后施放裂伤获得15怒气,施放消耗淤血的裂伤获得19怒气。
开启化身后裂伤可命中3目标,但是怒气获取不会提升。
选择丛林之魂后施放裂伤获得15怒气,施放消耗淤血的裂伤获得19怒气。
化身状态下裂伤可命中3目标,但是怒气获取不会提升。
痛击
痛击施放时获得5怒气,与命中目标数量无关。
痛击基础CD为6秒,可被急速缩短,实际CD为6/(1+急速)秒。
月火术
月火术获取怒气必须点出星河守护者。
鬃毛倒竖
鬃毛倒竖获取怒气与实际损失血量相关。
自动攻击与受击
− 自动攻击怒气获取
攻击速度标准化之后,熊形态0急速下自动攻击间隔为2.5秒,自动攻击间隔会受到急速缩短。
由于熊形态采用了躲闪而非招架的防御模式,所以不存在招架加速,自动攻击获取怒气只与急速相关。
每次自动攻击可获取4怒气。
− 受击怒气获取
受击怒气获取在战斗记录中项目显示为“怒气”,每次获得3怒气,内置CD为1秒。
当面对足够多目标时,可以视为卡CD触发。
0急速下自动攻击间隔2.5秒,每次自动攻击获得4怒气,平均每分钟获取96怒气。
自动攻击会受到急速影响,熊形态没有招架所以不需要考虑招架加速。
受击怒气获取内置CD1秒,每次获得3怒气,卡CD触发时平均每分钟获取180怒气。
这里仅讨论乌索克的指引对化身的影响,这是选择怒气获取方案的重要指标。
从技能描述可以看出,每消耗20怒气可缩短化身1秒,如果每秒消耗20怒气那么每过1秒化身的CD都会缩短2秒(通过乌索克的指引缩短1秒+自然缩短1秒)。
以此类推,可以制作一个怒气消耗与化身期望CD的对照表格:
化身期望CD(秒) | 每秒怒气消耗 | 每分钟怒气消耗 |
180 | 0 | 0 |
150 | 4 | 240 |
120 | 10 | 600 |
90 | 20 | 1200 |
60 | 40 | 2400 |
30 | 200 | 12000 |
讨论化身CD超过150秒的情况没有意义,因为0急速下光是站着不动靠自动攻击和受击就能每分钟获取276怒气。
同样地,讨论化身CD小于60秒的情况也不现实,这种情况下平均每秒消耗40怒气,也就相当于每秒都能施放一次铁鬃、身上常驻6-7层铁鬃。
大部分情况下,化身期望CD根据天赋选择和目标数量的不同,会处于120秒到90秒之间。
这一区间内更加细致的对照表格:
化身期望CD(秒) | 每秒怒气消耗 | 每分钟怒气消耗 |
120 | 10.00 | 600.00 |
115 | 11.30 | 678.26 |
110 | 12.73 | 763.64 |
105 | 14.29 | 857.14 |
100 | 16.00 | 960.00 |
95 | 17.89 | 1073.68 |
90 | 20.00 | 1200.00 |
这一表格可以让我们更加理性地看待血性狂乱在化身刷CD方面的收益。
假设目前有30%急速、5目标,在生死循环下每分钟共计造成(60/(2.25/1.3))*5=173.33次dot伤害,可通过血性狂乱额外获取346.67怒气。
如此一来大概能从原本112秒左右的化身CD进一步缩短到95秒左右。
假设目前有30%急速、8目标,在生死循环下每分钟共计造成(60/(2.25/1.3))*8=277.33次dot伤害,可通过血性狂乱额外获取554.67怒气。
如果原本CD依然是112秒左右,那么此时化身CD将被缩短到87秒左右。
最大化怒气的实战操作
从最大化怒气的角度出发,平稳期裂伤永远是第一优先级,在裂伤可用时打其他技能都有可能再次触发淤血导致浪费。
实战中可能会有更多考量,例如在天赋强化的后的高附加值痛击带来的收益有可能超过浪费淤血造成的损失,而这部分需要等待数值调整结束后才能知晓。
选择星河守护者后,触发buff的月火术原则上不要手动施放,除非星河守护者buff即将到期或者急需怒气救急。
在裂伤和痛击CD、星河守护者buff持续时间还有很长时,打横扫填充。
完全强化的化身开启时裂伤和痛击都可视为无CD,但此时一直使用裂伤并不一定会是一个好选择。
在点出掠袭之爪时每次施放痛击期望获取6.25怒气,假设每次痛击都能稳定触发淤血,那么打“痛击-裂伤”的“1+1”循环获取的怒气(6.25+14=20.25)将高于只使用裂伤(10+10=20)的方案。
当然,痛击并不一定会触发淤血,目标越多触发淤血的概率越大。
考虑到痛击的附加值天赋以及10.0套装对淤血的强化,“1+1”循环(或考虑四件套特效持续时间的“3痛击+1裂伤”循环)可能更具价值。
以上是只考虑最大化怒气的情况,当痛击附加值收益超过不打裂伤的怒气损失时依然有可能回到只打痛击的旧方案上,同样需要等待数值调整结束后才能确定。