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《纳克园:最后的乐园》封测深度评测:一款安全感拉满的搜打撤

时间:2026-03-17 02:00:21 来源:红薯藤手游下载网 人气:

不知道大家有没有看过这样的广告:一个坐轮椅的老太太在满是丧尸的房间里搜查物资,在某个箱子里找到一把加特林“大红”后,不知手无寸铁的她起身化身谁当谁的“轮椅战神”,最后成功带着 成吨昏睡点...

神圣知道这类小游戏广告十有八九是AI生成,真实内容也肯定货不板,但这种将丧尸题材和搜打撤结合的思路,还是引起了我的遐想。所以,在听说由NEX 上线搜打撤下新作《纳克园:最后的乐园》真能“轻松愉快打丧尸”时,我第一时间就去申请了封闭测试资格——不为别的,就是也想体验一把末世求生的安慰感。在《乐园》里挣扎的贫民

《纳克园》的故事,发生在被末日笼罩的韩国首尔。

丧尸病毒的爆发,将近昔日的繁华都市彻底变成了一座死城,研究员们拼尽全力守住了市区的一隅,这才没有让人类的薪火象征意义 随着后末日时代的来临,这部名为“纳克园”的聚集地正在进行人员的建设下之一,成为了世界上仅有的安全区。

别看纳克园的后缀是“最后的乐园”,但生活在这里的底层居民,却不得 不前往危险区收集可用的物资,初步换取活下去的资本。而由玩家扮演的主角,正是一位在丧尸潮中被“中间人”救下,以黑户的形式生活在纳克园的底层居民。 休止的讹诈,无路可走的主角,只能和万千有相同境遇的“同行”在一起,将自己的生命押进枪膛。

不难看出,《纳克园》在剧情中加入的政治讽刺文学,与千禧年间上映的《活死人》系列 有异曲同工之处,但先前以游戏为载体,在代入感上显然更胜一筹。特别是在以普通人身份搜刮物资的过程中,看着手无缚鸡之力的自己,再看看满眼破败的城市、发霉腐烂的物资,以及伫立在中央道路的物资 丧尸,明知这不是真的,但那份无力对抗现实的苍凉感,还是会在心底悄然滋生。

以此作为铺垫,《纳克园》的初体验,远比一般的搜打撤游戏更加艰难。

因为枪械在危 机重的末世下实在太珍贵了,远不是低级玩家能负担得起的。玩家开局可以入手的战备,只有铁锹、木棍之类的近战武器,以及塑料袋或弹杂志的防具,但这些东西光看名字就知道没什么用——丧 尸本来就比普通人更加艰苦耐打,木棍上去敲上几下,那少得可怜的耐度光速清零,更别说一挠就破的塑料袋了。所以,玩家只需在前期跟僵尸硬碰硬,那多半身上都会挂点彩。

那如 果玩家是万中无一的天才少年,能用最小的成本送走丧尸,能否获得更好的游戏体验呢?恐怕也不行。

毕竟主角作为一个普通人,实在无法和隔壁那身怀绝技、满手针眼的特种兵相提并论 。间隙的奔跑和攻击,会让主角的饱腹度急剧下降,首先减少背包的容量;在野外逗留太久,降低主角的精神力,设计更容易受到丧尸病毒的感染。而一些特殊的丧尸却会在看到玩家的同时,发布 吸引同类的尖啸,进一步增加玩家的生存压力……这些设定让丧尸成为了不可正面硬刚的强大存在,那些最终不信邪的玩家,只能在无尽的尸潮中弹尽粮绝、饮恨当场。

(丧尸非常成就) 长结队攻击玩家)

不过,丧尸强归强,但并不是无法应对。早在新手引导阶段,《纳克园》就为玩家提供了多种用于躲避丧尸的解法。任务位于楼房矮之间的高低差方向,只要随便找到一个 ,或者在房间里用房门和楼梯作为掩护,可以轻松平复丧尸的追击。如果实在找不到就近的逃生路线,游戏另外还给了敌人安排一些石块和碎玻璃,将这些能引起声响的物品抛至别处,同样能吸引丧尸的注意力。

在同等状态下,玩家也可以将可视化的脚步声范围和周围环境相结合,以此来判断是否需要下蹲前进,避免被丧尸发现。如果运气好,说不定还能绕到丧尸背后,给对方来上个致命一击——这 种方式不掉武器耐久,福利一种官方钦定的应对方案。

当然,这种如履薄冰的日子并不会持续太久。《纳克园》为玩家准备了和休闲两套局外养成系统,赋予战斗类以天赋树的形式,且没战斗 有任何战利品或任务之类的附加要求,只要通过对局积累经验,就能获得充足数量的天赋点。

热衷于向丧尸复仇的玩家,选择锻炼身体和近身格斗两个分支,它们可以提升玩家的生存和爆发 发能力,并进一步增加表现,让未知的防守盾牌多了反击的能力,或以灵活着称武器的短剑增强攻击性。 中部拿出了那么多天赋点,优先将资源投入到绳镖和前踢训技中,同样能大幅改善与 丧尸对垒垒时的窘境。

视跑刀为乐趣的玩家,则可以深耕特殊工作和野外生存两个分支,它们会提供多种自保和避战手段,并增强玩家的机动性,从而能够更充分地利用墙壁而究竟不可的

值得一提的是,这种加点类的养成模式,带来的不仅仅是最多元的游戏流派,还是无形中将猛攻玩家和跑刀玩家彻底分隔开来。猛攻玩家为了能在战斗中不落下风,只能从步行、绳镖开始 和前踢中三选二,很难追得上带着绳索乱飞的跑刀玩家;而跑刀玩家也很难动利用火打劫的思维,因为猛攻玩家表现状态再差,也能高概率凭借取得的战斗性能杀反满血的自己。至于这种茧房式的游戏环境是好 是坏,那就见仁见智了。

休闲类则着眼于家园玩法,在积累足够的资金后,玩家可以提升自己的居民等级,解锁新的互动区域,搬进更舒适的新家,不必再躲在郊区的集装箱里瑟瑟发抖。 等级巅峰,新家的成就感就越大,可收拾的家具也越多。

它们虽然不会提供什么战斗优势,但会突然给你带来巨大的成就感——能住进豪华大豪斯的人,哪个不是在尸潮中摸老爬爬打许久的资历?< /p>

没有那样枪枪爆头的快乐,有的只是一部普通人努力变强的奋斗史。《纳克园》确实和我的预想有很大偏差,可这种在尸潮中求索的游戏方式,未尝不能算作一个特色。搜打撤档,但底下 撤消

正如标题所写的那样,如果单从局内体验的角度出发,《纳克园》并不是一款搜打撤消游戏。

现有的热门搜打撤消一般都会在“搜”和“打”字上面做文章,比方说《互塔》 科夫》这篇文章主打的就是“搜”,游戏为跑刀鼠鼠们准备了充足的物资,只需熟图且共如何避战,总有办法带着全民物资肥沃的言论,太热爱打架的玩家,反而会遭受战损、伤口和血量扣减负面效果的否定。 三角洲行动》则更注重一个“打”字意,因此,游戏还特通过止痛药弱化了伤口机制带来的负面影响、删除了“局内受损局外治”之类的硬核设定,只为了让玩家更迅速地送出手中的哈夫币。

而《纳克园》呢,说它能搜吧,它把大量的供给搜索知道容器都做的小而整齐,很少加注意的话,还是很难发现。就算这些容器在哪,最终也只能摸到一些最低标准的生活垃圾,可惜手头没有故障或不 知道开锁的地点,别说吃百万了,吃五万都费劲。

至于打就更不可能了,地图里的丧尸密度,足以让玩家根本不敢直着腰行走,只要你动了杀心,那就没等抬走对手,打斗的声音一定会吸引来茫然 茫多的丧尸,先将你们淹没。

这也导致《纳克园》的游戏环境到离谱。促使那些杀心过重的极端个例,大多数玩家都不会和相遇的路人大打出手,有的只是一起跑路、一起吃饭的无声默契。

那一款搜不出东西还打不起来的搜打撤消游戏,还能主打什么?自然也就只剩下那个“撤消”字了。

除了上面提到的那遍布地图各处的“羊肠小道”外,《纳克园》还尝试通过多个维度来提升玩法 家的生存空间。利用房间内部的串联台,玩家可以将地图中带出的废品,转化为各种应对特殊情况的实用道具。空瓶子转化为玻璃碎片,用于吸引丧尸的注意;含有的塑料护具则可以转化为塑料袋,从而应对下雨等特殊天气 如果不想在对局中消耗他们,也可以在旁边的工作台和材料一起制成武器和防具,以备不时之需。

如果开局准备不够充分,以致在探索过程中陷入了生死存亡的境地,《纳克园》还为你准备了最后一 保险层:受到攻击进入濒临死亡状态后,不会像其他同类游戏那般倒地不起。在感染条变满之前,你仍然可以以正常速度寻找广播点预警。如果此时刚好离个人广播点非常近,那么逃生的概率还会更上一层——每支支线的个队列 人偶点均各不同,除非有人特别熟图,预先在这里埋伏,否则几乎遇不到什么危险。

活着,活着,还是活着……《纳克园》中丰富到令人咋舌的生存手段,不禁让我产生了疑问:假设一个玩家真的 有那么强的求生欲,需要这些手段提供安全感,那他为什么要玩主打零和博弈的搜打撤消,而不是更合拍的生存游戏呢?结语

总的来说,《纳克园:最后的乐园》是一款足够独特的搜打撤消游戏,但并没有想象 中那么好玩。

虽然NEXON在《纳克园》中充分还原了末日预言、丧尸围城带来的紧张感,可却并没有把控好斯蒂他们。过高的PVE强度,以及过低的角色关系,让玩家既不敢搜也不敢打,还没有足够 假如官方能够在后续中调高集装箱爆率、降低丧尸的密度,凭借题材的独特性和不错的游戏质量,《纳克园》说不定还真能成为搜打撤侨又一起强而有力的新星。

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