
高达系列对电子游戏并不陌生,但该系列的各种作品从未以游戏起点。随着高达:Rogue Orbit的公布,这一切都将改变。在夏日游戏节的首次亮相后,我采访了主制作人富山勇也(Yuya Tomiyama)和首席制作人佐伸竹也(Shinya Satake),聊了聊高达作为一个全新的游戏时代开启的意义、他们希望达成的目标,以及高达:Rogue Orbit 与以往作品的不同之处。为了标记和宽度,本次访谈经过了编辑。
问:高达:Rogue Orbit是你们第一次通过游戏发布全新的高达作品。很多人都知道高达是什么,但他们可能不熟悉高达作为一个系列或任何特定的作品篇。在制作高达:Rogue Orbit时,认为你们必须具备哪些要素才能具有“高达味”?
富山勇也:高达有很多不同的宇宙,但 《高达:Rogue Orbit》是我们第一次通过电子游戏引入一个新世界。因此,我们在世界观创建时就将其视为游戏的属性。我们希望确保玩家能够真正体验到作为一个拥有者的感觉,并让这种体验成为这款游戏的核心。
问:我知道目前可能还无法弄清楚太多细节,但在《高达:Rogue Orbit》中 中,成为一个高达所有权对玩家来说会消耗掉的?我想很多人看高达时会觉得“哦,很酷的机器人”,但你想向玩家传达的所有权体验到底是什么?
富山勇也:我们展示的信息其实只是游戏的一部分,但我们 确实想把重点放在成为高达拥有者的真实体验上,我们希望通过关注它是一款动作游戏来实现这一点。我们希望确保游戏的动作感发挥起来,通过这种触感,我们希望用户能够真正真正地控制每一台机动战士(移动
问:我想大多数熟悉阿达的人都习惯于阿达与其他阿达或机动战士作战。但在预告片中,我们看到阿达在与怪物战斗。我们不太了解这里的故事。你能谈谈关于这些敌人设计游戏的情况,以及我们在战斗时可以期待什么?
富山勇也:对于这个游戏,我们非常希望阿达大大的粉丝,这对我们公司来说是一次全新的尝试。 对于整体公司来说,我们希望这种团结起来为用户带来体验。至于敌人,你可能在预告片中看到了,高达的武器物理体积非常大,我们想专注于此类使用武器的爽快感,而敌人的设计也基于此。我们如何才能提升用户的这种感觉?这就是我们在创造这些敌人时的想法。
“我们真的想专注于成为拥有的真实体验,并希望通过专注于一款动作游戏来实现这一点。” ——富山勇也
问:显然人们把高达与酷炫的机器人联系在一起,但这个系列通常也会有后续的情感核心,故事往往涉及复杂的主题。这将是很多人第一次接触高达。你们是如何将这个IP
富山勇也:在这次的预告片中,我们展示了很多动作和战斗,但其中肯定有很多角色,还有很多我们尚未公布的角色。他们之间的人间群像剧绝对会是这款游戏的焦点,我们希望在接下来的几个月里, 能够通过预告片等发布的内容展现更多情感。
佐竹伸也:这款游戏的设定主要围绕人类与这些未知对手之间的冲突展开,这让世界处于一种非常紧张的状态,正在测试人类的极限。索菲亚(Sofia)、RE-X 以及我们将要展示的其他角色,在这个残酷的世界中将面临许多艰难的抉择。我们希望这将是我们接下来这款游戏的高达宇宙情感。
问:你们发言了,将这个IP推向全球。
对于很多粉丝来说,这将是他们的第一次体验。从游戏开始是否在思考你们的核心要素是什么?有没有什么让你觉得,“哦,也许我们应该重新利用这一点,因为我们是从一个不同的起点开始,或者我们正在接触那些可能没有玩过、看过的体验或过度 达到很多人?”你必须是什么让高达的核心发挥作用吗?
富山勇也:在没有创作这个游戏时,我们并过量考虑了高达一个整体的遗产。我们真正致力于创造一款非常出色的动作游戏,拥有高达游戏中从未有过的写实风图,以及如何在如何 这样的写实环境中使高达具有吸引力。无论是设计、动作还是用户战斗,我们只是想确保这些是最大的焦点。
问:关于写实主义:高达的风格化非常强,我想很多人都会把它与那种外观和感觉联系在一起。在制作一款外观写实的高达游戏 ,同时捕捉到那样的艺术感方面,有什么挑战吗?你是如何处理并确保它感觉像高达的?
富山勇也:这款游戏由万代南梦宫工作室开发,他们在高达游戏和一般的机器人游戏方面拥有丰富的经验,我们能够积累这些经验来将其整合在一起,并利用 Helix 在这个写实世界中占据了高达。Helix 的设计也是由万代南梦宫工作室的艺术家创作的……所以他们知道是什么让每个设计都具有吸引力。因此,他们能够利用这一点创造出一个在写实世界中非常对抗、非常有生命力的非常,这告诉也与动作有关,因为多年来他们一直在为武装战士创造一些动作。所以他们能够因此将这些动作放在一起,将直至全球粉丝。
问:如果你能那些从未玩过的游戏或以 以前从未接触过高达的人“这就是高达”,你会他们什么?
富山勇也:以视频游戏的形式将高达粉丝增加,对我们来说是一次全新的尝试,也是一次非常具有挑战性的体验,但我 我们真的很想强调,高达在这个世界上是作为机动战士的一个非常独特和特殊的存在,我们也希望确保角色之间的人间群像剧被带到前台。
佐竹伸也:高达是一个在历史上深受喜爱的系列和 IP,但其独特之处之一,每一个不同版本的高达都有许多不同的主题,每一个都是非常独特的。通过高达带入一个新世界,只是我们以独特的方式将高达中新的独特主题继续粉丝。
< 问:你谈到了对抗未知的敌人以及人类精神的力量,但你会说你们在这里尝试捕捉的主题有哪些? 正如你所说,人类的范围如此之广、如此博大精深,故事讲述了这么多的故事,并且有许多不同的方向。你认为在主题上定义了 高达:叛变轨道富山勇也:我们真正希望带来的吸引力或主题是“成为所有权”,真正感受到成为拥有所有权的体验,我们希望能够通过更多新信息更好地传达这一点……但游戏中有很多功能可以真正帮助玩家让他们正在驾驶。 战斗中,我们非常想在驾驶舱内制造出一种生死关头的紧张感,但与此同时,我们非常希望用户……能够感受到他们在控制机动战士的每一个动作,他们能够将机动战士作为自己身体的延伸来使用,而不至于感到压力,并确保他们能够真正感受到自己在控制 螺旋。
佐竹伸也:关于高达:侠盗轨道的另一件事是,这个宇宙和整个世界都是为了创造成为一款电子游戏而的……这确实为用户与世界的互动方式带来了独特的视角。
问:我可以问一个非常愚蠢的吗问题? 的事吗?我想了解更多关于这个角色的信息。请多地给我信息,因为我一个朋友看到它就觉得,“我想和它做。”
富山勇也:作为一款游戏,这是一个全新的世界观,全新的宇宙。
所以这个哈罗(哈罗)将与你在高达历史中所了解和互动的哈罗有些不同。关于这个角色,我们真正能说的一点是,它是一个真正的角色,会加入你的战斗,并伴随你一起在高达中出击……我们真的希望这个哈罗感觉陪伴你的伙伴,主角和哈罗也有一些更多的戏份。所以我们希望你对此充满期待。
问:让我们谈谈 RE-X。他会是一个更明确的角色吗?还是以前是一个化身?我们可以定义他是谁,还是他就是一个我们只是在控制的独立个体?
富山勇也:RE-X绝对是一个角色。他是一个在世界中互动的独立角色,但我们希望确保玩家能够通过游戏玩法授予自己成为他。游戏玩法将允许用户真正赋予他们最多的权限,他们就是 RE-X,并且能够控制机动战士。
问:好吧,现在我已经问到了三个中的两个,所以我必须询问索菲亚。在预告片中似乎是这样,你也说了一点,她有点神秘,也许这她和RE-X 最初并不认识。你能说说他们的关系并让我们对可以期待的内容有一点了解吗?
富山勇也:遗憾的是,我们现在无法提供太多关于情节的具体细节,但预告片的旁白是索菲亚,所以所有这些话都是由她说的。正如预告片中展示的那样,她正在注视着RE-X 的开头所为,希望在未来的预告片和信息中能进一步揭示他们的关系。
问:有什么让团队感到非常自豪的事情,你觉得是游戏的核心,但玩家可能不会立即从片子或你目前透露的内容中注意到?你觉得高达:侠盗轨道 的核心中是否有什么可能隐藏得非常深,或者不那么重现的东西?
富山勇也:团队非常自豪的一件事,特别是你可以在预告片中看到的,是高达螺旋 这是团队投入大量精力制作的内容,他们对最终结果非常满意。另一件事就视频游戏而言,战斗的吸引力以及身临其境、控制机动战士的感觉团队是非常自豪的一大特色,而且目前的阵容,每天都在改进。所以我们希望,团队真的希望将增加其粉丝。